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Gex : histoire du gecko sarcastique de Crystal Dynamics

Découvrez l’histoire de Gex, le jeu de plateforme de Crystal Dynamics : création sur 3DO, Media Dimension, gameplay, humour, versions et retour avec Gex Trilogy.

Pierre Waterschoot

Publié

le

Publicité française d’époque pour Gex contre Dr Rez sur PlayStation

Gex appartient à cette étrange génération de héros nés lorsque chaque constructeur et chaque studio rêvait de posséder sa mascotte. Mais là où Mario misait sur l’aventure et Sonic sur la vitesse, ce gecko vert préférait les soirées devant la télévision, les références au cinéma et les répliques sarcastiques. Sorti en 1995 sur 3DO avant de rejoindre la PlayStation, la Sega Saturn et Windows, le premier Gex transforme le petit écran en terrain de jeu. Derrière son humour très marqué par les années 1990 se cache un jeu de plateforme ambitieux, conçu pour démontrer les capacités d’une nouvelle génération de consoles.

Gex en bref : fiche technique du jeu de 1995

Développeur et éditeur d’origineCrystal Dynamics
Créateur et producteurLyle Hall
GenreJeu de plateforme 2D
Première sortie7 avril 1995 en Amérique du Nord sur 3DO
Autres plateformesPlayStation, Sega Saturn et Windows
Voix américaine de GexDana Gould
PrincipeExplorer la Media Dimension et récupérer des télécommandes pour vaincre Rez

Le jeu original est une aventure solo composée de niveaux latéraux reliés par une carte. Son identité repose sur trois idées faciles à reconnaître : un héros capable d’adhérer aux surfaces, des mondes qui parodient la télévision et une abondance de commentaires enregistrés. Ce mélange explique pourquoi Gex reste immédiatement identifiable, même auprès de joueurs qui n’ont jamais terminé son aventure.

La naissance de Gex chez Crystal Dynamics

L’histoire commence au début de 1993. Crystal Dynamics est alors un jeune studio installé en Californie et très lié à la 3DO, une machine 32 bits vendue comme une plateforme multimédia haut de gamme. Lyle Hall rejoint l’entreprise et imagine un jeu original capable d’utiliser sa puissance graphique, son support CD et ses possibilités audio. Dans un entretien accordé à Game Developer, il explique avoir voulu créer le meilleur jeu de plateforme possible autour d’un personnage suffisamment cool pour porter une nouvelle licence.

Le projet est volontairement ambitieux. Gex doit pouvoir commenter l’action comme s’il savait qu’il se trouvait dans un jeu vidéo, mais aussi exploiter le décor au lieu de rester prisonnier d’une ligne horizontale. Ses pattes adhésives lui permettent ainsi de grimper aux murs et, à certains endroits, au plafond. Cette mécanique donne au héros une silhouette fonctionnelle : ce n’est pas seulement un animal choisi pour son apparence, c’est un gecko dont les propriétés naturelles structurent les déplacements.

Une mascotte pensée pour l’ère du CD-ROM

Au milieu des années 1990, les mascottes occupent une place centrale dans la communication des constructeurs. Crystal Dynamics cherche donc un personnage qui puisse rivaliser avec les grandes figures du genre, tout en reflétant une technologie plus récente. Les dialogues, les séquences animées et les décors richement illustrés doivent distinguer Gex des jeux 16 bits. La production s’étend sur environ vingt et un mois et rencontre plusieurs difficultés, notamment parce que la création d’éléments graphiques détaillés réclame beaucoup plus de temps que prévu à une équipe encore réduite.

Gex dans un niveau de cimetière du jeu de plateforme sorti en 1995
Dans le monde du cimetière, les décors gothiques servent de parodie aux films d’horreur. Capture de Gex (Crystal Dynamics, 1995).

La Media Dimension : quand la télévision devient un monde

Gex mène une existence confortable à Maui, consacrée aux programmes télévisés et aux en-cas, jusqu’au jour où il avale une mouche qui se révèle être un dispositif envoyé par Rez. Le seigneur de la Media Dimension l’aspire alors à travers son téléviseur et veut faire de lui la nouvelle mascotte de son réseau. Pour retrouver son salon, le gecko doit détruire les téléviseurs qui bloquent sa sortie, récupérer des télécommandes et remonter jusqu’à son ravisseur.

Ce scénario est volontairement léger, mais il fournit une justification cohérente à chaque changement d’ambiance. Un canal peut évoquer les classiques de l’horreur, un autre les cartoons, la jungle ou les films de kung-fu. Le joueur ne traverse pas un royaume continu : il zappe d’un genre à l’autre. Les titres des niveaux, les ennemis et les arrière-plans fonctionnent comme des pastiches de ce que Gex a regardé pendant des années.

Un gameplay de plateforme fondé sur les capacités du gecko

Queue, langue et pattes adhésives

La palette de mouvements reste accessible, mais elle donne au personnage une vraie personnalité. Gex saute sur ses adversaires, frappe avec sa queue et projette sa langue pour avaler certains insectes. Les mouches servent notamment à restaurer sa santé ou à déclencher des effets temporaires. Selon le bonus absorbé, le héros peut cracher du feu, lancer une attaque glacée ou devenir momentanément plus puissant.

La capacité la plus intéressante demeure l’adhérence. Sur les surfaces prévues par les concepteurs, Gex quitte le sol, escalade une paroi et peut poursuivre sa route la tête en bas. Cette liberté limitée invite à lire le décor autrement qu’en avançant constamment vers la droite. Des passages, des bonus et des télécommandes se cachent au-dessus ou derrière les chemins les plus évidents.

Gex utilise sa langue contre un ennemi dans le monde du cimetière
La langue et la queue de Gex font à la fois partie de son caractère et de ses principales mécaniques. Capture de Gex (Crystal Dynamics, 1995).

Télécommandes, secrets et progression

La progression repose sur les télécommandes cachées ou obtenues au terme des niveaux. Elles ouvrent de nouvelles émissions sur la carte de la Media Dimension et conduisent progressivement aux affrontements contre les boss. Des portails secrets mènent aussi à des défis bonus ; les réussir permet de compléter une télécommande spéciale liée à Planet X. Le jeu récompense donc davantage l’exploration qu’une simple course vers la sortie.

Cette structure possède néanmoins une dureté très années 1990. Les vies sont limitées, certains pièges sont difficiles à anticiper et la sauvegarde varie selon la version. Sur 3DO, la progression peut être enregistrée ; sur PlayStation et Saturn, elle passe par des mots de passe obtenus grâce aux cassettes vidéo. Ce système peut rendre une longue session plus contraignante, surtout lorsque le joueur manque un objet indispensable avant de terminer un niveau.

Des niveaux conçus comme des chaînes de télévision

Horreur, animation, jungle et kung-fu

La force visuelle de Gex vient moins d’un univers unique que de sa capacité à changer de registre. Le cimetière accumule pierres tombales, arbres morts et créatures inspirées du fantastique. New Toonland préfère les couleurs vives et la logique élastique du dessin animé. Jungle Isle mise sur une végétation plus organique, tandis que Kung Fuville détourne les décors et les adversaires des films d’arts martiaux. Rezopolis, enfin, ramène le joueur vers un environnement technologique dominé par les écrans.

Gex affronte un ennemi dans un niveau inspiré des films de kung-fu
Kung Fuville détourne les codes visuels des films d’arts martiaux. Capture de Gex (Crystal Dynamics, 1995).

Chaque chaîne conserve les règles générales du jeu, mais renouvelle les silhouettes, les palettes de couleurs et les dangers. Ce principe sera développé beaucoup plus loin dans les suites en 3D. Dès le premier épisode, il donne surtout l’impression de parcourir un catalogue de programmes déformés par Rez.

Une réalisation pensée pour impressionner en 1995

Gex lui-même bénéficie d’une animation particulièrement détaillée pour son époque. Le personnage a été construit à partir d’images précalculées, puis intégré à des arrière-plans dessinés et à des plans dotés de nombreux effets de parallaxe. Limited Run Games met aujourd’hui en avant plus de 450 images d’animation pour le héros. Sur un téléviseur cathodique, cette combinaison donnait au gecko une présence plus souple et plus volumineuse que celle de nombreuses mascottes 2D contemporaines.

Gex explore Rezopolis au milieu d’écrans et de machines
Les écrans et les machines de Rezopolis referment le voyage sur l’esthétique télévisuelle du jeu. Capture de Gex (Crystal Dynamics, 1995).

Dana Gould et l’humour très années 1990 de Gex

La voix constitue l’autre démonstration technologique du jeu. Dans la version américaine, l’humoriste Dana Gould prête à Gex plusieurs centaines de répliques, bruitages et imitations. Le personnage commente ses sauts, ses combats et les situations rencontrées, brisant régulièrement le quatrième mur. En 1995, entendre un héros parler aussi souvent pendant l’action était encore suffisamment rare pour devenir un argument commercial.

Le résultat est indissociable de son époque. Certaines allusions à la télévision américaine, à des célébrités ou à des publicités vieillissent plus vite que les mécaniques. C’est à la fois la limite et le charme de Gex : le jeu ressemble à une capsule de la culture télévisuelle des années 1980 et 1990. Son héros n’est pas seulement sarcastique ; il parle comme quelqu’un dont toute la personnalité a été fabriquée par des heures passées devant les chaînes du câble.

3DO, PlayStation, Saturn et PC : quelle version choisir ?

La version 3DO est la matrice historique. Elle exploite la mémoire interne de la console pour sauvegarder et demeure la plus proche de l’intention initiale de Crystal Dynamics. Les adaptations PlayStation et Sega Saturn, confiées à Beam Software après le lancement original, affichent une animation plus fluide, mais remplacent la sauvegarde directe par un système de mots de passe. La version Windows arrive ensuite et transpose l’expérience sur les ordinateurs de l’époque.

Pour une découverte historique, la 3DO conserve donc un intérêt particulier. Pour jouer aujourd’hui sans matériel ancien, la compilation moderne est beaucoup plus pratique. L’essentiel ne change pas d’une édition à l’autre : les déplacements, les niveaux télévisuels et la voix de Dana Gould restent le cœur de l’expérience. Les différences concernent surtout le confort, la fluidité et la manière de conserver sa progression.

Accueil, succès et limites du premier Gex

À sa sortie, Gex reçoit un accueil globalement favorable. Les critiques apprécient la qualité de l’animation, les possibilités de déplacement et le caractère bavard du héros. Le titre devient l’un des jeux les plus associés à la 3DO et accompagne même certaines consoles vendues en pack. Les chiffres historiques varient selon les sources et les périodes de comptage ; il est donc plus prudent de retenir qu’il s’est imposé comme un important succès commercial pour Crystal Dynamics plutôt que d’avancer un total unique contestable.

Rejoué aujourd’hui, le premier épisode montre aussi ses aspérités : sa difficulté peut devenir irrégulière, les objectifs ne sont pas toujours limpides et certaines références ne produisent plus le même effet. Toutefois, la précision de ses idées demeure évidente. Gex possède une mécanique propre, une voix reconnaissable et un cadre capable d’accueillir presque n’importe quelle parodie. Beaucoup de mascottes de cette période n’avaient pas une identité aussi nettement définie.

De la 2D à Gex: Enter the Gecko et Deep Cover Gecko

Le succès du jeu ouvre la voie à Gex: Enter the Gecko en 1998. Crystal Dynamics transpose alors la Media Dimension dans des espaces en 3D, avec une caméra libre, davantage de costumes et des missions organisées autour de nouvelles télécommandes. La publicité française conservée comme image principale de cet article appartient précisément à cette période et présente le jeu sous le titre Gex contre Dr Rez. Gex 3: Deep Cover Gecko poursuit la formule en 1999 avec de nouveaux mouvements, de nouveaux déguisements et une avalanche de répliques.

Ces suites rendent la série plus proche des jeux de plateforme 3D qui dominent alors le marché. Elles perdent une partie de la lisibilité immédiate du premier épisode, mais réalisent pleinement sa promesse : chaque chaîne devient un décor à explorer. Pour replacer cette évolution dans l’histoire des mascottes PlayStation, on peut également redécouvrir Crash Bandicoot 2 et Spyro the Dragon.

Gex Trilogy : le retour du gecko en 2025

Après plus de vingt-cinq ans sans nouvel épisode, les trois aventures sont réunies dans Gex Trilogy. La compilation de Limited Run Games est sortie le 16 juin 2025 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch. Construite avec le Carbon Engine, elle rassemble le jeu 2D de 1995, Enter the Gecko et Deep Cover Gecko, avec des fonctions modernes, des améliorations d’affichage et des contenus supplémentaires consacrés à la série.

Trailer de lancement officiel de Gex Trilogy, publié par Limited Run Games en 2025.

Ce retour ne réécrit pas les jeux comme le ferait un remake. Il les rend accessibles sur des machines actuelles et replace leur humour dans son contexte. La fiche officielle de Limited Run Games confirme la présence des trois titres et leur disponibilité sur les principales boutiques numériques. Pour les curieux, c’est aujourd’hui le moyen le plus simple de comparer directement la plateforme 2D du premier volet et les mondes 3D de ses suites.

Pourquoi Gex reste un jeu vidéo culte

Gex n’a jamais occupé durablement la place de Mario ou de Sonic, mais son échec à devenir une mascotte universelle ne résume pas son importance. Le jeu capture un moment précis : celui où le CD-ROM semblait pouvoir transformer la voix, l’animation et la vidéo en arguments aussi importants que le gameplay. Crystal Dynamics y a construit un personnage conscient du spectacle qui l’entoure, avant de développer des séries comme Legacy of Kain et de faire évoluer Tomb Raider.

Son principal mérite est d’avoir accordé sa forme et son sujet. Gex grimpe parce qu’il est un gecko, parle parce que le CD le permet et traverse des parodies parce que la télévision constitue toute sa culture. Trente ans plus tard, les blagues ont parfois pris une ride, mais cette cohérence demeure. Revenir à Gex, c’est retrouver un jeu de plateforme inventif et une archive amusante de la pop culture des années 1990 — télécommande à la main.

Sources et repères

Les informations historiques de cet article s’appuient notamment sur l’entretien de Lyle Hall publié par Game Developer, le manuel 3DO original de 1995 conservé par Internet Archive et la présentation officielle de Gex Trilogy par Limited Run Games.

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